Videojuegos: ¿placer culpable u oportunidad de negocio?

Durante un tiempo, me pareció que los adultescentes estaban en todas partes; debo confesar que me equivocaba rotundamente. Como habían llegado desaparecieron. Quizá nunca estuvieron allí (no masivamente), y sólo me llamaba la atención que se pudiera leer en positivo un fenómeno que socialmente me preocupa (¿los treintañeros no quieren crecer o no tienen cómo crecer?).

El caso es que dentro de ese estereotipo del treintañero postadolescente, de estética seudogrunge, con una curiosa relación con el trabajo que ahora se ha vuelto mayoritaria (apasionados de su sector, teletrabajadores, tecnófilos, etc.) también se incluía una afición a los videojuegos que sin embargo parece haber desaparecido en esta generalización del prototipo de las generaciones X e Y.

Los videojuegos siguen siendo cosa de niños. Los adultos no pierden su tiempo con este tipo de hobbies. Se dedican a cosas constructivas: a la lectura, la música, el cine; la cultura tal y como la conocemos.

¿Seguro?

Porque casi todas las parodias que se hacen sobre Facebook incluyen al menos un chiste sobre invitaciones a Farmville. Y según esta noticia de la semana pasada, el 40% de los usuarios de Facebook están en esta red sólo para jugar. ¡Sorpresa!

(via Alfredo Vela)

Los juegos no sólo son un entretenimiento. Cada vez más, este tipo de interfaces se utilizan como complemento en programas de formación. Entidades tan serias como el Banco de España se han lanzado a incluir juegos en su aula virtual, sobre temáticas tan áridas como medios de pago o estabilidad financiera.

Sin embargo, seguimos siendo reacios a reconocer la importancia de estas plataformas tanto en nuestros hábitos de ocio como en otros aspectos. Por ejemplo, el advergaming. Por supuesto, tiene sus reglas (como cualquier otro medio) y no es adecuado para todas las marcas, pero es perfecto para según qué productos y según qué targets. Por ejemplo, la película Rango realizó una campaña en Frontierville durante las semanas anteriores al estreno, consistente en que los jugadores obtenían puntos y objetos especiales por ver el trailer y encontrar al personaje de la película. Quizá parezca una campaña muy simple y poco notoria. Pero Cityville, el lanzamiento más reciente de Zynga, tiene casi 90 millones de usuarios activos al mes. Es un público muy difícilmente desdeñable, qué quieren que les diga. Y que pasen semanas localizando a tu protagonista en su ciudad virtual no es mala forma de que se acuerden de él.

Si realmente creemos que es fundamental estar en Facebook y vivir la red; si estamos de acuerdo en que tanto en redes sociales como en cualquier otro medio el usuario es el que manda, el que marca el tono de nuestro mensaje; entonces me parece un error dar la espalda a los juegos sociales considerando que son cosa de críos.

Afortunadamente, la mitad de los contactos del sector que tengo en Facebook están en estos juegos (como usuarios inactivos, la mayoría, es decir: por curiosidad y no por hobby, lo que dice mucho a su favor). Lo que no sé es a qué espera la otra mitad. Anda, sed buenos y ayudadme a construir mis fábricas. Yo, lo confieso, tengo un interés no sólo profesional. Quizá soy una adultescente, a estas alturas.

KISS